RÈGLES DE JEU // CHAPITRE 02

Déroulement d’un tour

Initialiser, déployer, vérifier le réseau, combattre et réinitialiser

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Vue d’ensemble

  • Initialize Phase (phase d’initialisation) : System Check, Refresh, Draw/Install, Force Quit.
  • Deploy Phase (phase de déploiement) : jouer des cartes et activer des capacités.
  • Netcheck Phase (phase de contrôle du réseau) : résoudre les déclenchements On Netcheck.
  • Combat Phase (phase de combat) : déclarer les attaquants, les bloqueurs, puis infliger les dégâts.
  • Reset Phase (phase de réinitialisation) : terminer le tour et nettoyer les effets temporaires.
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1. Initialize Phase — phase d’initialisation

  • System Check : vérifier que chaque personnage contrôlé possède assez de RAM allouée. Si ce n’est pas le cas, le Mainframe devient Unstable (instable) et un test de stabilité est effectué pour chaque personnage et chaque programme contrôlé.
  • Les tests de stabilité se font du coût le plus faible au coût le plus élevé. Avant chaque jet de d20, la carte testée doit être annoncée. Sur 0–10, elle crash et est détruite ; sur 11–20, elle reste en jeu.
  • Refresh : remettre à l’état Refreshed (disponible) et Rebooted tout ce que le joueur actif contrôle, y compris la RAM de sa RAM Bank.
  • Draw/Install : effectuer deux choix, l’un après l’autre. Pour chacun, piocher la première carte du Cyberdeck ou installer la première carte du paquet de RAM. Le premier joueur n’effectue qu’un choix au premier tour de la partie.
  • Force Quit : le joueur actif peut arrêter de force autant de permanents qu’il contrôle qu’il le souhaite. Ils sont détruits simultanément et placés dans la Recycle Bin de leur propriétaire. La RAM qui leur était allouée revient dans la RAM Bank à l’état Refreshed.
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2. Deploy Phase — phase de déploiement

Lorsque la Cache est vide et qu’il a la priorité, le joueur actif peut jouer des Characters, Gear ou Programs de sa main et activer les capacités autorisées. Chaque action est placée dans la Cache et ouvre une Swift Check (fenêtre de réponse rapide).

Quand la Cache redevient vide, le joueur actif récupère la priorité et peut effectuer une autre action. La phase se termine lorsqu’il passe alors que la Cache est vide.

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3. Netcheck Phase — phase de contrôle du réseau

Toutes les capacités et tous les effets qui se déclenchent On Netcheck sont traités. Aucun joueur ne reçoit normalement la priorité pendant cette phase et aucune Swift Check n’est créée automatiquement, sauf si un effet l’exige.

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4. Combat Phase — phase de combat

  • Declare Attackers : une Swift Check a lieu, puis le joueur actif choisit ses personnages Refreshed attaquants et l’adversaire qu’ils attaquent. Les attaquants deviennent Running.
  • Declare Blockers : une nouvelle Swift Check a lieu, puis le défenseur assigne ses personnages Refreshed aux attaquants. Un bloqueur ne bloque qu’un attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent être assignés au même attaquant.
  • Combat Damage : une troisième Swift Check a lieu. Les bloqueurs devenus Running ou ayant quitté le jeu sont retirés du combat. Tous les dégâts sont ensuite assignés et infligés simultanément.
  • Un attaquant bloqué inflige ses dégâts aux bloqueurs ; s’ils sont plusieurs, son contrôleur répartit librement ses dégâts entre eux. Chaque bloqueur inflige ses propres dégâts à l’attaquant.
  • Un attaquant non bloqué inflige ses dégâts au joueur défenseur : le type d’attaque détermine s’ils réduisent le Mainframe ou le Bioframe.
  • Overrun : si l’attaquant possède Overrun, les dégâts excédant la défense totale des bloqueurs sont infligés à la réserve de santé correspondante du défenseur.
  • Combat End : les déclenchements de fin de combat sont placés dans la Cache, puis tous les personnages cessent d’être attaquants ou bloqueurs.
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5. Reset Phase — phase de réinitialisation

  • Placer dans la Cache les capacités qui se déclenchent On Turn End et les résoudre.
  • Effacer tous les dégâts marqués sur les personnages.
  • Faire expirer les effets Until Turn End et This Turn.
  • Passer le tour au joueur suivant, qui commence sa phase d’initialisation.
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Swift Checks et Cache

Une Swift Check permet aux joueurs de répondre avec une action Swift, notamment une carte portant le mot-clé Swift ou une capacité activée. La priorité passe dans l’ordre du tour.

Chaque réponse est ajoutée au-dessus de la Cache. Lorsque tous les joueurs passent successivement, la Cache se résout de la plus récente action à la plus ancienne : Last In, First Out (LIFO). Une capacité déjà placée dans la Cache existe indépendamment de sa source ; retirer cette source ne retire donc pas automatiquement la capacité.