APPRENDRE // PARTIE II

Apprendre à jouer

Un parcours français progressif, de la construction du deck aux variantes multijoueurs.

ÉTAT DES RÈGLES // 09.08.2026

Une lecture claire, avec les écarts signalés.

La synthèse croise le livret v10.2, les Comprehensive Rules v1.00 et les pages officielles de formats. Aucun document officiel séparé intitulé « errata » n’a été trouvé à cette date : les corrections et précisions publiées dans les règles complètes sont donc indiquées directement au bon endroit.

01

Mise en place

Préparer les joueurs, les decks, les zones, la main de départ et le mulligan.

Ouvrir le chapitre
02

Déroulement

Comprendre les cinq phases du tour, le combat, les Swift Checks et la Cache.

Ouvrir le chapitre
03

Variantes

Jouer en 2 contre 2, en chacun pour soi, en Sealed ou en Draft.

Ouvrir le chapitre
MISE À JOUR

Netcheck devient une phase.

Le livret v10.2 place Netcheck dans Deploy. Les Comprehensive Rules v1.00 en font une phase autonome entre Deploy et Combat : c’est cette structure à cinq phases qui est expliquée ici.

RECTIFICATION

Le coéquipier peut être ciblé.

En 2 contre 2, les règles complètes autorisent à cibler n’importe quel autre joueur, sous réserve du texte de la carte et des règles normales de ciblage.

VIGILANCE

Deux pages de formats divergent.

Pour le Draft et le Sealed, ce guide retient la page officielle « Limited Formats » : 3 boosters en Draft, 6 en Sealed et un Cyberdeck d’au moins 30 cartes.

Hiérarchie des sources

En cas d’écart, ce guide privilégie les Comprehensive Rules v1.00, puis le livret v10.2 pour l’apprentissage illustré, et enfin les pages officielles spécialisées comme Limited Formats. Chaque contradiction connue est affichée au lieu d’être masquée.

RÈGLES DE JEU // CHAPITRE 01

Mise en place

Préparer une partie standard en un contre un

01

Matériel de chaque joueur

  • 1 Mainframe, placé dans la Mainframe Zone (zone du Mainframe).
  • 1 Cyberdeck (cyberpaquet) contenant les cartes autres que la RAM et le Mainframe.
  • 1 RAM Deck (paquet de RAM) contenant uniquement les cartes de RAM.
  • Des marqueurs ou jetons si les cartes utilisées en ont besoin, ainsi qu’un moyen clair de suivre les points de Mainframe et de Bioframe.
02

Repères de santé

Chaque joueur commence avec deux réserves distinctes : 20 points de Mainframe, qui représentent son ordinateur neural, et 20 points de Bioframe, qui représentent son corps.

Atteindre 0 ou moins dans une seule de ces deux réserves suffit pour être éliminé. Il ne faut donc jamais additionner les deux valeurs comme une réserve unique de 40 points.

03

Préparer les zones

Chaque joueur place son Mainframe dans sa zone dédiée. Le Cyberdeck et le paquet de RAM sont soigneusement mélangés puis posés face cachée dans leurs zones respectives.

La zone centrale accueille l’Arena (arène) et l’unique Environment Zone (zone d’environnement). Chaque joueur réserve aussi une RAM Bank (réserve de RAM), une Recycle Bin (corbeille de recyclage) et une Purge Zone (zone de purge).

PLAN OFFICIEL // RECONSTITUTION VECTORIELLE

Disposition exacte des zones

Disposition officielle des zones de jeu de NeuroScapeTrois emplacements Mainframe autour du Mainframe à gauche, RAM Deck et RAM Bank en bas à gauche, Environment au-dessus de l’Arena au centre, puis Purge, Recycle Bin et Cyberdeck en colonne à droite.MF SLOTMF SLOTMAINFRAMEMF SLOTRAM DECKRAM BANKENVIRONMENTARENAPURGERECYCLE BINCYBERDECK
Disposition officielle. Reconstitution vectorielle fidèle au schéma fourni : les positions et les rapports entre les zones sont conservés, sans réutiliser la capture ni son illustration de fond.
04

Déterminer le premier joueur

Chaque joueur lance un dé à vingt faces jusqu’à obtenir un résultat différent. Le meilleur résultat choisit de jouer en premier ou en second.

Le joueur qui commence ne pioche ou n’installe qu’une seule carte pendant son tout premier tour. À partir des tours suivants, chaque joueur effectue normalement deux choix de pioche ou d’installation.

05

Main de départ et mulligan

  • Chaque joueur pioche 5 cartes depuis son Cyberdeck.
  • Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut effectuer un seul mulligan.
  • Pour cela, il choisit autant de cartes qu’il le souhaite dans sa main, les place sous son Cyberdeck dans l’ordre de son choix, puis pioche le même nombre de cartes.
06

Objectif de la partie

Chaque joueur commence avec 20 points de Mainframe et 20 points de Bioframe. Un joueur est éliminé dès que l’une de ces deux réserves atteint 0 ou moins. Le dernier joueur encore en jeu gagne la partie.

Un joueur peut également gagner si un effet résolu indique explicitement qu’il gagne la partie.

RÈGLES DE JEU // CHAPITRE 02

Déroulement d’un tour

Initialiser, déployer, vérifier le réseau, combattre et réinitialiser

01

Vue d’ensemble

  • Initialize Phase (phase d’initialisation) : System Check, Refresh, Draw/Install, Force Quit.
  • Deploy Phase (phase de déploiement) : jouer des cartes et activer des capacités.
  • Netcheck Phase (phase de contrôle du réseau) : résoudre les déclenchements On Netcheck.
  • Combat Phase (phase de combat) : déclarer les attaquants, les bloqueurs, puis infliger les dégâts.
  • Reset Phase (phase de réinitialisation) : terminer le tour et nettoyer les effets temporaires.
02

1. Initialize Phase — phase d’initialisation

  • System Check : vérifier que chaque personnage contrôlé possède assez de RAM allouée. Si ce n’est pas le cas, le Mainframe devient Unstable (instable) et un test de stabilité est effectué pour chaque personnage et chaque programme contrôlé.
  • Les tests de stabilité se font du coût le plus faible au coût le plus élevé. Avant chaque jet de d20, la carte testée doit être annoncée. Sur 0–10, elle crash et est détruite ; sur 11–20, elle reste en jeu.
  • Refresh : remettre à l’état Refreshed (disponible) et Rebooted tout ce que le joueur actif contrôle, y compris la RAM de sa RAM Bank.
  • Draw/Install : effectuer deux choix, l’un après l’autre. Pour chacun, piocher la première carte du Cyberdeck ou installer la première carte du paquet de RAM. Le premier joueur n’effectue qu’un choix au premier tour de la partie.
  • Force Quit : le joueur actif peut arrêter de force autant de permanents qu’il contrôle qu’il le souhaite. Ils sont détruits simultanément et placés dans la Recycle Bin de leur propriétaire. La RAM qui leur était allouée revient dans la RAM Bank à l’état Refreshed.
03

2. Deploy Phase — phase de déploiement

Lorsque la Cache est vide et qu’il a la priorité, le joueur actif peut jouer des Characters, Gear ou Programs de sa main et activer les capacités autorisées. Chaque action est placée dans la Cache et ouvre une Swift Check (fenêtre de réponse rapide).

Quand la Cache redevient vide, le joueur actif récupère la priorité et peut effectuer une autre action. La phase se termine lorsqu’il passe alors que la Cache est vide.

04

3. Netcheck Phase — phase de contrôle du réseau

Toutes les capacités et tous les effets qui se déclenchent On Netcheck sont traités. Aucun joueur ne reçoit normalement la priorité pendant cette phase et aucune Swift Check n’est créée automatiquement, sauf si un effet l’exige.

05

4. Combat Phase — phase de combat

  • Declare Attackers : une Swift Check a lieu, puis le joueur actif choisit ses personnages Refreshed attaquants et l’adversaire qu’ils attaquent. Les attaquants deviennent Running.
  • Declare Blockers : une nouvelle Swift Check a lieu, puis le défenseur assigne ses personnages Refreshed aux attaquants. Un bloqueur ne bloque qu’un attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent être assignés au même attaquant.
  • Combat Damage : une troisième Swift Check a lieu. Les bloqueurs devenus Running ou ayant quitté le jeu sont retirés du combat. Tous les dégâts sont ensuite assignés et infligés simultanément.
  • Un attaquant bloqué inflige ses dégâts aux bloqueurs ; s’ils sont plusieurs, son contrôleur répartit librement ses dégâts entre eux. Chaque bloqueur inflige ses propres dégâts à l’attaquant.
  • Un attaquant non bloqué inflige ses dégâts au joueur défenseur : le type d’attaque détermine s’ils réduisent le Mainframe ou le Bioframe.
  • Overrun : si l’attaquant possède Overrun, les dégâts excédant la défense totale des bloqueurs sont infligés à la réserve de santé correspondante du défenseur.
  • Combat End : les déclenchements de fin de combat sont placés dans la Cache, puis tous les personnages cessent d’être attaquants ou bloqueurs.
06

5. Reset Phase — phase de réinitialisation

  • Placer dans la Cache les capacités qui se déclenchent On Turn End et les résoudre.
  • Effacer tous les dégâts marqués sur les personnages.
  • Faire expirer les effets Until Turn End et This Turn.
  • Passer le tour au joueur suivant, qui commence sa phase d’initialisation.
07

Swift Checks et Cache

Une Swift Check permet aux joueurs de répondre avec une action Swift, notamment une carte portant le mot-clé Swift ou une capacité activée. La priorité passe dans l’ordre du tour.

Chaque réponse est ajoutée au-dessus de la Cache. Lorsque tous les joueurs passent successivement, la Cache se résout de la plus récente action à la plus ancienne : Last In, First Out (LIFO). Une capacité déjà placée dans la Cache existe indépendamment de sa source ; retirer cette source ne retire donc pas automatiquement la capacité.

RÈGLES DE JEU // CHAPITRE 03

Variantes

Jouer en équipe, en chacun pour soi ou en format limité

01

2 contre 2 — structure de l’équipe

  • Quatre joueurs forment deux équipes de deux et s’installent de façon à obtenir un ordre de tour en sablier : A1, B1, A2, B2.
  • Chaque joueur conserve son propre Mainframe, Cyberdeck, paquet de RAM, RAM Bank, main, zones, cartes et ressources.
  • Chaque équipe partage 20 points de Mainframe et 20 points de Bioframe. Une variante officielle permet de commencer à 30 dans chaque réserve si les deux équipes l’acceptent.
  • Il n’existe qu’une seule Environment Zone commune.
  • La Synergy, les personnages, le Gear et la RAM ne sont pas partagés entre coéquipiers.
02

2 contre 2 — premier joueur et ordre du tour

Les coéquipiers additionnent leurs résultats au d20. L’équipe ayant le meilleur total choisit de commencer ou non, puis désigne son premier joueur. Seul ce joueur est limité à une seule pioche ou installation pendant le premier tour de la partie.

La priorité circule dans l’ordre normal du tour, pas équipe par équipe. Pendant une Swift Check, elle commence avec le joueur suivant dans cet ordre.

03

2 contre 2 — combat, ciblage et information

  • Le joueur actif peut attaquer l’un ou l’autre adversaire, ou les deux s’il répartit ses attaquants.
  • Un joueur peut bloquer les attaques visant son coéquipier.
  • Un joueur peut cibler son coéquipier, ses personnages ou son Mainframe dès lors que le texte de la carte et les règles normales de ciblage l’autorisent. Les Comprehensive Rules précisent qu’un joueur peut cibler n’importe quel autre joueur.
  • Les coéquipiers peuvent communiquer librement et choisir de se montrer les cartes qu’eux seuls peuvent voir. Leurs décisions et leurs ressources restent individuelles.
  • Si l’une des deux réserves communes atteint 0 ou moins, l’équipe entière perd la partie.
04

Chacun pour soi — Free-For-All

Trois joueurs ou plus s’affrontent individuellement. Ils s’installent en cercle et jouent dans le sens horaire. Chacun conserve ses propres deux réserves de santé, son Mainframe, ses paquets, sa RAM, sa main, ses zones et ses cartes.

05

Formats limités — Sealed et Draft

  • Sealed : chaque joueur ouvre 6 boosters et construit un Cyberdeck d’au moins 30 cartes avec les cartes ouvertes, accompagné d’un paquet de 25 RAM. Les cartes restantes forment la réserve.
  • Draft : chaque joueur utilise 3 boosters. Le premier circule vers la gauche, le deuxième vers la droite et le troisième vers la gauche. Le Cyberdeck final contient au moins 30 cartes et le paquet de RAM exactement 25 cartes.
  • En format limité, le nombre d’exemplaires d’une même carte n’est pas plafonné par la règle habituelle des quatre exemplaires.
Retour au réseau